Règles
Les règles officielles de la FIBA s’appliquent à toutes les situations de jeu qui ne sont pas spécifiquement mentionnées dans les règles du King 1×1 ci-dessous.
Art. 1 Le terrain et le ballon
Le jeu se joue sur un terrain 1×1 avec un seul panier. La surface de jeu d’un terrain 1×1 mesure 15 m de largeur sur 11 m de longueur.
Le terrain doit être doté d’une surface de jeu réglementaire, incluant un marquage de lancer franc (à 5,80 m de la ligne de fond) et une ligne à 2 points (à 6,75 m du centre de l’arceau).
Un demi-terrain de basketball peut être utilisé. Un ballon de taille 7 doit être utilisé pour les catégories de 15 ans et plus, et un ballon de taille 6 pour les femmes et les moins de 13 ans.
Art. 2 Joueurs
Les joueurs doivent être habillés avec le kit King 1×1 fourni par les organisateurs. Les matchs sont individuels et les joueurs ne peuvent pas être remplacés ou représentés.
Art. 3 Officiels de match
Les officiels de match se composent d'un arbitre et d'un marqueur/chronométreur.
Art. 4 Début du match
4.1 Les joueurs doivent s'échauffer simultanément avant le match.
4.2 Un lancer franc détermine quel joueur obtient la première possession. Le joueur qui remporte le lancer franc peut choisir d’avoir la possession du ballon soit au début du match, soit au début de toute prolongation.
Art. 5 Points
5.1 Chaque panier réussi à l'intérieur de l'arc de cercle doit compter pour un (1) point.
5.2 Chaque panier réussi en dehors de l'arc de cercle doit compter pour deux (2) points.
5.3 Chaque jet franc réussi doit compter pour 1 point.
5.4 Pendant le match, si le joueur attaquant a marqué, le ballon revient au défenseur. Le défenseur peut prendre le ballon dès que le panier est marqué et quitter la ligne des 3 points. Une passe de main à main doit être effectuée avant de rejouer.
5.5 Lorsque le joueur marque, le défenseur n'est pas autorisé à intercepter le ballon lorsque l'attaquant sort avec le ballon.
5.6 Après un tir au panier, si le tir est manqué, l’attaquant ne peut prendre le rebond qu’une seule fois.
5.7 L’attaquant n’est pas autorisé à rester dos à l’arceau pendant plus de 3 secondes.
5.8 Un dribble entre les jambes de l’adversaire suivi d’un tir marqué équivaut à 2 points.
5.9 Après un dribble spectaculaire, si le défenseur tombe et que l’attaquant marque, l’attaquant gagne par KO.
LE BRISEUR DE CHEVILLES “LE BRISEUR DE CHEVILLES ROI”
Art. 6 Temps de jeu et vainqueur du match
6.1 Le temps de jeu réglementaire doit être le suivant : une période de 3 minutes de jeu effectif. L’horloge doit être arrêtée lors des situations de jeu mort, des lancers francs et lors des échanges de balles. Le chronomètre doit être redémarré lorsque l’échange du ballon est terminé (dès que le ballon est en possession du joueur attaquant).
6.2 Cependant, le premier joueur à marquer 9 points ou plus gagne le match si cela se produit avant la fin du temps réglementaire. Cette règle s’applique uniquement au temps réglementaire (pas aux prolongations).
6.3 Si le score est égal à la fin du temps réglementaire, une prolongation sera jouée. Il y aura un intervalle d’une minute avant le début de la prolongation. Le joueur qui marque 2 points en prolongation gagne le match.
6.4 Un joueur doit déclarer forfait s’il n’arrive pas sur le terrain prêt à jouer à l’heure prévue pour le match. En cas de forfait, le score du match sera enregistré comme suit : w-0 ou 0-w (“w” signifiant “victoire”).
6.5 Un joueur doit déclarer forfait s’il quitte le terrain avant la fin du match ou s’il est blessé ou disqualifié.
En cas de situation de forfait, le joueur qui remporte le match doit être disqualifié. En cas de forfait, le joueur gagnant peut conserver son score et gagner par forfait.
6.6 Le défenseur a été vaincu par KO après avoir subi un « ankle breaker » pendant le match. Cet « ankle breaker » a finalement scellé son destin.
Art. 7 Fautes / Lancers francs
7.1 Un joueur est pénalisé pour une faute individuelle lorsqu'il a commis 3 fautes. Après qu'un joueur a commis 4 fautes, toute faute supplémentaire sera considérée comme un point marqué par l'adversaire.
7.2 Les fautes commises sur un joueur lors d’une action de tir à l’intérieur de l’arc seront sanctionnées par un lancer franc, tandis que les fautes commises lors d’une action de tir à l’extérieur de l’arc seront sanctionnées par 2 lancers francs.
7.3 Les fautes commises sur un joueur lors d’une action de tir, suivie de la réussite du tir, seront sanctionnées par un lancer franc supplémentaire.
7.4 Les 7e, 8e et 9e fautes commises par un joueur sont toujours sanctionnées par deux lancers francs. La 10e faute et les fautes suivantes, ainsi que les fautes antisportives et techniques, sont punies par 2 lancers francs suivis de la possession du ballon. Cette clause s’applique également aux fautes commises lors d’actions de tir et prévaut sur les règles 7.2 et 7.3.
7.5 La possession est obtenue après le dernier lancer franc résultant d’une faute technique ou antisportive, et le jeu doit être repris par un échange de ballon derrière l’arc, en haut du terrain.
7.6 Pendant les prolongations, les fautes sont remises à zéro.
Art. 8 Comment jouer le ballon
8.1 Lorsqu’un panier est marqué, le défenseur qui a encaissé le panier passe à l’attaque. La reprise du jeu doit obligatoirement se faire par un passement de balle, soit main à main, soit avec un rebond au sol.
8.2 Après chaque situation de jeu mort, la possession du ballon accordée au joueur doit commencer par un échange de ballon (entre le défenseur et l’attaquant) derrière l’arc, en montant ou descendant le terrain.
8.3 Un joueur est considéré comme étant « derrière l’arc » lorsque aucun de ses pieds n’est à l’intérieur de l’arc ou en contact avec celui-ci.
Art. 9 Jouer la montre
9.1 Jouer sur le chronomètre ou ne pas jouer activement (par exemple : ne pas tenter de marquer) est une violation.
9.2 Si le terrain est équipé d’un chrono de tir, l’attaquant doit tenter un tir dans les 9 secondes. Le chrono de tir doit être lancé dès que le ballon est dans les mains de l’attaquant (après l’échange de ballon avec le défenseur ou sous le panier après qu’un panier ait été marqué).
Note : si un terrain n’est pas équipé d’un chrono de tir et que le joueur ne tente pas d’attaquer suffisamment le panier, l’arbitre doit l’avertir en comptant les cinq (5) dernières secondes.
Art. 10 Temps-mort
Un temps mort de 30 secondes est accordé à chaque joueur. La demande doit être faite lors d'une situation de ballon mort.
Art. 11 Disqualification
Un joueur commettant deux fautes antisportives sera disqualifié du match par l’arbitre et disqualifié de l’événement par l’organisateur. L’organisateur disqualifiera de l’événement tout joueur impliqué dans des actes de violence, des agressions verbales ou physiques, ou toute intervention déloyale affectant le(s) résultat(s) du(x) match(s).
